Clash Royale: Deck Zap / Log Bait Arena 9

I nostri articoli su Clash Royale Clash Royale: Deck Zap / Log Bait Arena 9 Tornato di moda, questo mazzo, basato su scratch ed errori, è pessimo.

Sur Clash Royale, la nostra guida al mazzo, basata sulla strategia "Zap / Log Bait", ti aiuterà a salire di livello nelle arene. Si è classificato al 1° posto tra i mazzi che hanno consentito 20 vittorie durante la sfida che ha dato accesso alla fase 2 del CCGS Autumn. Rivelando la sua forza Modalità torneo (un po' meno in scala), questo mazzo è basato sulla strategia Zap o Log Bait, che si riduce a costringere l'avversario a usare uno di questi due incantesimi (o il frecce), per ottenere un vantaggio rispetto a coloro che non può, in teoria, affrontare (o in perdita). Insieme a una grande difesa, questo mazzo, come abbiamo detto, fa davvero male.



 

Composizione del mazzo

Clash Royale: Deck Zap / Log Bait Arena 9
Barile di folletto

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Banda di gobelin

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princess

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Cavaliere

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Spirito del ghiaccio

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Il ceppo

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razzo

Clash Royale: Deck Zap / Log Bait Arena 9
Torre dell'inferno


Costo medio : 3,3


difficulté : Medio/duro

 

Funzione delle carte

Era ai Goblin : La prima delle tue condizioni di vittoria. Dal momento che può essere lanciato ovunque sulla mappa, l'obiettivo è metterlo direttamente su una torre, protetta o meno da un'unità, sia per fare danni, sia per vedere cosa possiede l'avversario. Lasciati soli (ce ne sono 3), fanno un buon danno, che il più delle volte costringe l'avversario a lanciare un incantesimo, da cui il termine Zap ou Esca per tronchi.

 

Banda dei Gobelin : La seconda delle tue condizioni di vittoria. Come la Fusto, se lasciati soli, infliggono enormi quantità di danni, costringendo l'avversario a usare un incantesimo, che può costringere l'avversario a difendersi perdendo elisir. A fine partita possono essere molto utili anche in difesa.

 

princess : La terza delle tue condizioni di vittoria. Nonostante la sua fragilità, lo è una carta complicata da gestire, specialmente se hai usato i tuoi incantesimi. Infatti, grazie alla sua portata, può raggiungere bersagli da molto lontano, sia dalla linea opposta che dal ponte prima del fiume. Pertanto, è l'unica unità, al di fuori della sede centrale, che può farlo.

 

Torre dell'inferno : Un mazzo con una buona difesa deve avere il miglior strumento anticarro. Se l'avversario prepara male il suo push, con carte come la Golem o Segugio di lava, per esempio, lo pagherà a caro prezzo.



 

Cavaliere : Vostro mini-tanica al sol, capace di fare la spugna per pochi istanti, ma utilissimo anche in difesa, infliggendo notevoli danni.

 

Spirito del ghiaccio : Uno buona carta per completare una spinta avversaria, utile in attacco come in difesa, grazie al suo gel corto.

 

Il ceppo : Una carta molto utile in difesa, perché te lo permette rallentare o interrompere le spinte veloci sul pavimento, ma anche piccole unità.


 

razzo : Un incantesimo versatile, perché infligge un ottimo danno su un raggio. Anche se il suo scopo principale è offensivo, è utile anche in difesa, come contro Tre moschettieri per esempio. Devi sapere (e maestro) che puoi camuffare il Fût de Goblins nel fumo della Roquette e, di conseguenza, un avversario distratto rischia di avere una piccola sorpresa.

 


Inizio/medio gioco (fino a 1 minuto) 

È un mazzo che, come si vede, non ha necessariamente una carta che ti farà vincere, ma un set. Qui, come priorità, devi mantenere una pressione costante sul tuo avversario, per impedirgli il più possibile di costruire spinte (o punizioni), soprattutto in questo momento di gioco. Inoltre, il tuo attacco dovrebbe essere basato il più possibile su ciò che ha il tuo avversario e generare un ciclo migliore, con i vantaggi dell'elisir che hai, insieme alla leggerezza del tuo mazzo. .


A seconda di quello che hai, il tuo obiettivo, all'inizio non sarà per aspettare, a meno che la tua mano iniziale non sia buona. Se hai il Barile Goblin, la princess o Banda dei Gobelin, la cosa migliore è metterne una o una voce, per vedere cosa ha l'avversario. Dopo aver saputo questo punto, il tuo obiettivo sarà modellare il tuo attacco su ciò che ha, assicurando al contempo la tua difesa correttamente. Non esitate, quando potete, ad utilizzare il Cavaliere per assorbire i colpi, come abbiamo scritto sopra. A questo punto del gioco, il tuo razzo non servirà molto, a meno che il tuo avversario non decida di giocare il Tre moschettieri non separati (vantaggio di 3 elisir).

 


Doppio Elisir e Straordinario

Anche se il tuo avversario dovrebbe avere meno difficoltà a difendersi, devi sempre mantenere costante questa pressione, sapendo che il razzo servirà di più per finire i turni avversari. Se necessario, puoi adottare un gameplay più difensivo, specialmente se una Torre avversaria sta per cadere. Se riesci a graffiare abbastanza le torri avversarie e usi il Rocket e le tue unità correttamente, dovresti essere il vincitore.

 

 

Qual è il problema / Sostituzioni

Questo mazzo potrebbe avere problemi contro alcuni ponti aerei, soprattutto se usano Gargoyles. In effetti, quando guardi più da vicino, non hai unità aeree e anche se hai il princess, non hai il Cucciolo di drago, ad esempio, per gestire queste cose più facilmente. Tieni presente, nel caso dei Rimpiazzi, che puoi avere questo mazzo senza carte leggendarie, ma ciò ne ridurrebbe un po' l'efficacia. Se lo si desidera, si consiglia di sostituire il princess dal Gobelin a Sarbacane et Il ceppo da Scarica/Elettrocuzione.

 

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